Universal: Hyperjump
Idle-кликер, сделанный на геймдев-хакатоне: одинокий корабль собирает космический мусор, наращивает отсеки и копит энергию на прыжок домой. Победа в номинации «Лучший геймплей».
Зачем
Сделана на геймдев-хакатоне в апреле 2026 года: законченная мобильная игра командой из трёх человек, от идеи до играбельной сборки для Android.
Как это работает
Тапайте по пролетающему мусору, собирайте металл, покупайте отсеки и ставьте их на сетку корабля: сборщики, реакторы, обшивку и турели. Рейдеры нападают волнами, турели стреляют сами, а цель в том, чтобы накопить энергию на финальный гиперпрыжок домой.
Что сделал я
Ведущий разработчик, больше всех коммитов в репозитории. Игра на Godot построена на глобальной шине сигналов и небольших переиспользуемых компонентах, баланс вынесен в конфиги, а для команды есть общий документ с механиками.
Статус
Победа в номинации «Лучший геймплей». Играбельная сборка для Android лежит в релизах репозитория, финальную версию команда выпустила летом.
- Роль
- Ведущий разработчик, больше всех коммитов в команде
- Команда
- Роман Рында, Ведущий разработчик
- OrDinaD, Разработчик
- AlexBonk1, Разработчик
- Период
- апрель 2026
- Статус
- Выпущен
- Стек
- Godot Engine, GDScript, Android
Главное
- Тапайте по пролетающему мусору, собирайте металл и тратьте его на новые отсеки
- Корабль строится на сетке: ядро, корпус, сборщики, реакторы и турели
- Волны рейдеров атакуют корабль, турели сами наводятся и стреляют
- Обучение ведёт бортовой ИИ корабля, Н.А.Д.Я.
- Готовая сборка для Android в релизах репозитория

Середина игры: рейдеры атакуют корабль, а турели отстреливаются сами.

Стартовое меню в вертикальной раскладке для телефона. Бесконечный режим открывается после первой победы.

Новая игра начинается с Н.А.Д.И., бортового ИИ, которая объясняет, что делать.

Начало забега: ядро с первыми модулями, мусор, который можно тапать ради металла, и первый рейдер.

Цех улучшений: прокачайте ядро или купите обшивку и реакторы, а потом поставьте их на сетку корабля.
1 / 5 Середина игры: рейдеры атакуют корабль, а турели отстреливаются сами.
Что это
Idle-кликер «Universal: Hyperjump – Scavenging the Void» рассказывает про одинокий корабль в недружелюбной галактике. Мимо пролетает мусор, и вы тапаете по нему, чтобы собрать металл. За металл покупаются новые отсеки, которые ставятся на сетку корабля: сборщики, которые добывают сами, реакторы, обшивка и турели. Рейдеры нападают волнами и стреляют по отсекам, так что корабль должен защищаться, пока растёт. Цель: накопить энергию на последний гиперпрыжок домой.
Игра сделана для телефона в вертикальной ориентации и работает на Android.
Что я сделал
Законченную игру за время хакатона в команде из трёх человек, с готовой сборкой для Android в релизах репозитория. Я вёл разработку и сделал больше всех коммитов.

Середина игры: рейдеры атакуют корабль, а турели отстреливаются сами.

Стартовое меню в вертикальной раскладке для телефона. Бесконечный режим открывается после первой победы.

Новая игра начинается с Н.А.Д.И., бортового ИИ, которая объясняет, что делать.

Начало забега: ядро с первыми модулями, мусор, который можно тапать ради металла, и первый рейдер.

Цех улучшений: прокачайте ядро или купите обшивку и реакторы, а потом поставьте их на сетку корабля.
1 / 5 Середина игры: рейдеры атакуют корабль, а турели отстреливаются сами.
Технические решения
- Шина событий на сигналах. Модули общаются только через глобальную шину сигналов
GameEvents: мусор собран, баланс ресурса изменился, отсек построен или уничтожен. Ни один модуль не держит прямую ссылку на другой, поэтому сборщик никогда не обновляет интерфейс сам. - Композиция вместо наследования. Поведение собирается из небольших переиспользуемых компонентов: здоровье, кликабельность, генератор ресурсов, наведение турели, нагрев. Глубоких деревьев классов нет.
- Баланс в данных. Цены отсеков, параметры турелей, улучшения ядра и волны рейдеров лежат в отдельных конфигах, и баланс меняется без правки игровой логики.
- Папки по фичам. Сцена, скрипт и спрайты одной фичи лежат вместе.
- Общие правила для команды. В репозитории есть документ с механиками, где описаны архитектура и основные игровые циклы, так что все трое работали по одним правилам.
Результат
Игра победила в номинации «Лучший геймплей» на геймдев-хакатоне в апреле 2026 года (страница мероприятия). После хакатона команда продолжила её дорабатывать и летом выпустила финальную версию.
Моя роль
Ведущий разработчик в команде из трёх человек, больше всех коммитов в репозитории. Тиммейты: OrDinaD и AlexBonk1.